Виртуальная реальность больше не фантастика

Виртуальная реальность не впервые становится объектом мощного пиара и громкой новостной темой. VR ждали ещё в 60-е, на её появление надеялись все геймеры 90-х, и вот теперь – новый, третий по счёту, виток развития этой технологии. Чем он отличается от предыдущих? Давайте выясним вместе.

Тем, кому лень читать всю статью, сразу дадим ответ на этот вопрос. Для VR просто пришло благоприятное время: технологии созрели до того уровня, когда действительно стали способны отображать на экране полноценный искусственный мир, в который можно погрузиться и, что ещё важнее, поверить в него.

Ещё одной причиной того, что виртуальную реальность снова сняли с полки и смахнули с неё пыль, стали сами люди. В 2012 году малоизвестный тогда 20-летний разработчик Палмер Лаки разместил на Kikstarter свой проект VR-шлема Oculus Rift. Его поддержали десять тысяч человек, мгновенно собрав два с половиной миллиона долларов. "Это ли не успех?" – подумали тогда Sony, HTC, Microsoft и другие IT-гиганты. И вот, спустя три года, мы уже наблюдаем гонку VR-шлемов и мощнейшую PR-кампанию, убеждающую пользователей, что VR – это ни с чем не сравнимый опыт.

Первые блины

Не будем вспоминать о первой VR-волне 50-60-х годов, которая, по большей части, была прерогативой военных и учёных и до рядовых пользователей не дошла. Отметим лишь, что именно визионеры 50-х и 60-х заложили основные принципы виртуальной реальности, которые используются до сих пор.

Первыми коммерческими шлемами виртуальной реальности стали EyePhone и CyberFace, поступившие в продажу в 1989 году. Цена EyePhone на тот момент составляла неподъёмные 9400 долларов. Представьте, сколько это с учётом 27-летней инфляции. А цена комплекта, в который входила пара шлемов EyePhone и пара кибер-перчаток (по одной на пользователя) доходила до ста тысяч долларов. Сразу становится понятно, почему первые VR-шлемы не стали популярными. Кроме того, они были громоздкими, тяжёлыми, вызывали тошноту и головную боль. Да и техническое оснащение было очень слабым. Разрешение 3-дюймового экрана у EyePhone составляло лишь 320х240 пикселей.

В девяностые пробиться на рынок VR попыталась игровая индустрия. В 1993 году Sega анонсировала собственный шлем Sega VR-1, который, к сожалению, так и не появился в продаже. Проект был закрыт, потому что эффект от VR посчитали слишком реалистичным, за счёт чего пользователь мог нанести себе увечья в процессе игры. Главный конкурент Sega – Nintendo – всё-таки сумела в 1995 году вывести на рынок свой VR-шлем под названием Virtual Boy. Правда, это был не совсем шлем, а стационарный "бинокль" на подставке. Играть в таком постоянно напряжённом положении было крайне неудобно, поэтому "Виртуальный пацан" также канул в Лету.

В том же 1995 году был выпущен более успешный VR-шлем VFX-1. По сути, это был дедушка Oculus Rift, который работал в связке с ПК и позволял поиграть в Doom, System Shock и Descent. Цена VFX-1 на момент выхода составляла полторы тысячи долларов, поэтому его можно назвать первым общедоступным VR-шлемом в истории.

Народное признание

Ещё более демократичным по цене стал Oculus Rift, представленный в 2012 году. Реализация оказалась настолько удачной, что в 2014 году компанию Oculus приобрёл Facebook, заплатив 2 млрд долларов.

Сегодня на рынок уже поступила пользовательская версия Oculus Rift CV 1.

После успешного анонса Oculus Rift на VR-рынок потянулись крупные игроки. Кто-то из них стал соревноваться с Oculus, а кто-то нашёл более дешёвую и массовую нишу – VR-шлемы для смартфонов. Основными конкурентами шлема от Facebook стали PlayStation VR и HTC Vive. Sony обещает простейший интерфейс, большой пул игр на старте и более низкую цену, чем у Oculus Rift. Шлем PlayStation VR ещё не появился в продаже, но Палмер Лаки уже заявил, что считает Sony своим главным конкурентом.

HTC Vive был представлен в марте прошлого года. По техническим характеристикам Oculus и Vive практически идентичны: 1080х1200 пикселей на каждый глаз, 110 градусов обзора и частота обновления экранов 90 Гц. Поставляется шлем с двумя контроллерами Steam VR, имитирующими виртуальные руки пользователя.

Преимущество Vive заключается в паре лазерных датчиков, которые устанавливаются в игровой комнате и отслеживают положение пользователя в виртуальном пространстве. Ещё один плюс – игры. Их и сейчас вполне достаточно для успешного старта устройства на рынке, а уж владелец Steam непременно позаботится о том, чтобы игр для шлема становилось всё больше.

VR – в массы!

В девяностые виртуальная реальность прошла путь от ПК до игровых консолей, заглохла и откатилась назад. В нашем десятилетии VR пошла по той же дороге – от ПК к консолям, но не остановилась. Даже наоборот – она нашла ещё одну тропинку, которой раньше не существовало. Смартфоны – именно они стали сегодня самым доступным и массовым проводником в виртуальную реальность. Пусть пока VR на мобильных устройствах – технология сильно ограниченная по сравнению с компьютерными и консольными реализациями, но можно с уверенностью сказать, что с увеличением производительности смартфонов именно они со временем станут основной VR-платформой.

Появление таких устройств, как Google Cardboard или Samsung Gear VR, по важности сопоставимо с появлением самого Oculus Rift. Именно эти недорогие устройства позволили каждому увидеть, что же представляет собой эта хвалёная виртуальная реальность. Копеечные, картонные очки от Google можно сделать буквально на коленке. Причём работать они будут с любым Android-смартфоном.

На прошедшей недавно конференции Google I/O была представлена целая платформа виртуальной реальности DayDream, которая станет доступна пользователям с выходом Android N.

С распространением новой ОС виртуальная реальность перестанет быть фантастикой. Она станет такой же нормой, какой когда-то стали сами смартфоны